문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 폴아웃: 뉴 베가스 (문단 편집) == 개발 비화 == [youtube(scqESZbRNkU)] 폴아웃: 뉴 베가스 컬렉터스 에디션에 포함된 메이킹 필름 * 디렉터 [[조쉬 소여]]는 본인의 [[http://jesawyer.tumblr.com/|텀블러]]에서 이런저런 답변을 잘 해주는 편인데, 뉴 베가스 작가진의 담당 부분에 대한 질문에 [[http://jesawyer.tumblr.com/post/155637997086/hey-josh-im-a-long-time-fan-and-ive-been|이렇게 대답해]]주었다. * 존 곤잘레즈(John Gonzales): [[베니(폴아웃: 뉴 베가스)|베니]], [[카이사르(폴아웃: 뉴 베가스)|카이사르]], [[미스터 하우스]], [[예스맨(폴아웃: 뉴 베가스)|예스맨]], [[울페스 인컬타]], 다수의 [[체어맨]], 기상 캐스터, 많은 수의 부수적 캐릭터들. [[랜달 딘 클라크]]의 일지와 해피 트레일 파티, 카치노와 [[오메르타 패밀리]]의 주요 인물들 * [[크리스 아벨론]]: [[로즈 오브 샤론 캐시디]], [[라니우스]], 데드 머니와 론섬 로드의 캐릭터 전부. 올드 월드 블루스의 캐릭터 일부(트래비스 스타우트와 공동 작업) * 에릭 펜슈터메이커(Eric Fenstermaker): [[크레이그 부운]], [[베로니카 산탄젤로]], 판타스틱, [[볼트 11]]의 모든 캐릭터, [[하얀 장갑 공동체]], [[캠프 맥캐런]]의 캐릭터 대부분. * 트래비스 스타우트(Travis Stout): [[릴리 보웬]], [[라울 테하다]], 본편의 캐릭터 다수, [[Honest Hearts]]의 부족민들, 올드 월드 블루스의 캐릭터 일부. * 제스 파렐(Jesse Farrell): 킹, 페이서, 프리사이드와 브라더후드 오브 스틸 캐릭터 다수, 렉스의 설정 * 롭 리(Rob Lee): 피스토와 아토믹 랭글러 거주민들을 포함한 프리사이드 캐릭터 일부 * 조지 자이츠(George Ziets): 제1저격대대 * 맷 맥린(Matt MacLean): NCR 암호 코드 전달 퀘스트 Return to Sender에 등장하는 모든 스테이션 레인저 * 제프 허스기스(Jeff Husges): 마커스, 제이콥스타운의 인물 대부분, 아케이드 개넌의 퀘스트, 더 포트의 캐릭터 일부와 렉스의 동료 퀘스트 * 아킬 후퍼(Akil Hooper): ED-E, 고모라의 캐릭터 다수(오메르타 패밀리 제외) * [[조쉬 소여]]: 아케이드 개넌, 핸론, 조슈아 그레이엄, 대니엘(핀드), 그외 조연 다수 * [[조쉬 소여]]에 따르면 뉴베가스의 도입부 스토리(머리에 총을 맞고 무덤에서 깨어남)은 [[크리스 아벨론]]의 아이디어였으며 2차 후버댐 전투는 조쉬 소여 본인 아이디어였다고 한다. 그리고 스토리에 관련된 총괄 및 디렉팅은 존 곤잘레즈의 담당이었다고 한다.[[https://web.archive.org/web/20221217180022/https://twitter.com/jesawyer/status/1604171903978962944|#]] * 참고로 어느 해외 유저가 위의 작가진들이 뉴 베가스 개발 이후 어떻게 되었는지 언론 발표, Linkedin과 개인 SNS 등을 통해 추적한 결과, 아래와 같았다고 한다. 결론부터 말하자면, 작가 11명중 3명만 남았다고 한다. * 존 곤잘레즈(John Gonzales): 2011년 퇴사, [[게릴라 게임즈]]의 [[호라이즌 제로 던]]의 리드 작가를 맡음 * [[크리스 아벨론]]: 2015년 퇴사, 프리랜서로 일하는 중 * 에릭 펜슈터메이커(Eric Fenstermaker): 2016년 퇴사 * 트래비스 스타우트(Travis Stout): 2011년 퇴사, [[유비소프트]]로 이직 * 제스 파렐(Jesse Farrell): 2013년 퇴사, [[인엑자일 엔터테인먼트]]로 이직 * 롭 리(Rob Lee): 2012년 퇴사, [[엘더스크롤 온라인]]을 만드는 제니맥스 온라인 스튜디오로 이직 * 조지 자이츠(George Ziets): 2012년 퇴사, 인엑자일 엔터테인먼트로 이직 * 맷 맥린(Matt MacLean): 옵시디언에서 근속, [[티러니]]의 리드 내러티브 디자이너를 역임함 * 제프 허스기스(Jeff Husges): 옵시디언에서 근속 * 아킬 후퍼(Akil Hooper): 2011년 퇴사, [[소니]]와 [[디즈니]]를 거쳐 Interpid라는 중소기업으로 이직 * 조쉬 소여: 옵시디언에서 근속, [[필라스 오브 이터니티]] 시리즈의 디렉터를 역임함 * 위의 리스트가 작가진의 근속 여부를 조사한 것이라면 리드급 개발자의 근속 여부를 조사한 2020년의 [[https://www.reddit.com/r/Fallout/comments/ixsged/fallout_new_vegas_where_are_they_now_a_look_into/|게시물]]도 있다. 조쉬 소여를 비롯하여, 월드 빌드 및 레벨 디자인 분야에서 리드급 개발자는 옵시디언에 남았지만, 크리스 아벨론을 포함하여 각본, 아트, 애니매이션, 프로그래밍 분야의 리드급 개발자는 퇴사한 상태다. 또한 해당 게시물의 댓글에 따르면, RPG Codex 유저가 조사한 결과, 폴아웃: 뉴 베가스의 개발자로 이름을 올린 전체 인원 70명중 51명이 옵시디언을 퇴사한 상태며, 19명이 근속중이라고 한다.[* 다른 댓글에 따르면, RPG Codex의 명단 작성 이후, 뉴 베가스의 레벨 디자이너 Denise (Dini) McMurray가 블리자드로 이직해버려 실제로는 18명만이 근속중이라고 한다.] * [[https://www.eurogamer.net/articles/2017-09-12-fallout-new-vegas-was-once-fallout-sin-city-and-had-three-playable-races|유로게이머와의 인터뷰]]에 따르면, 옵시디언이 베데스다에 넣은 개발 제안서는 단 3장이었는데 받아들여졌다고 한다. 또한 뉴 베가스의 원제는 폴아웃: [[씬 시티]]였다. 하지만 옵시디언 측이 GTA: 산 안드레아스가 본작 GTA3 의 확장팩 정도로 취급받는 것처럼 이름 때문에 폴아웃 3의 확장팩 정도로만 취급받을 것을 우려해서, 결국 베데스다에 제안을 넣어 현재의 이름으로 바꾸었다. 또한 원래는 인간 외에도 [[슈퍼 뮤턴트]]와 [[구울(폴아웃 시리즈)|구울]] 역시 플레이 가능 종족으로 넣으려고 했다. 하지만 그에 따른 무기와 방어구 관련 추가 작업이 많아질 것을 우려한 베데스다 소프트웍스의 권고(하지말라고 직접적으로 거부하지는 않았다고 한다.)에 의해, 우리가 아는 것처럼 인간만 플레이 가능 종족으로 남게 되었다. * 2013년 러시아에서 개최된 [[https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/feargus-urquhart-talks-about-the-decline-of-aaa-and-the-future-of-obsidian-at-kri-2013.83284/|게임 세미나]]에서, 옵시디언 사장은 "영화적인 컷신으로 가득찬 일방향적 [[AAA 게임]]"이 대세를 점한 현세대 콘솔시장에서 옵시디언같은 인디개발사가 설 자리는 없으므로 PC와 모바일로 진출하겠다는 계획을 밝혔다. 그리고 첨언하기를, 폴아웃: 뉴 베가스처럼 이미 만들어진 엔진을 재활용하여 외전을 제작하는 방식이라면 일반 사람들의 생각보다 개발비가 훨씬 적게 들기 때문에 옵시디언같은 인디개발사도 경쟁력을 갖추어 현세대 콘솔시장에 진출할 수 있을 것이라는 언급을 하였다. * 2016년 GDC에서 열린 RPG 코덱스 [[http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10493|인터뷰]]에서 뉴베가스의 디렉터인 조쉬 소여는 뉴 베가스 개발 당시 사용한 폴아웃 3의 엔진(툴셋)에 대해서 언급하길, 지역을 만들고 수정하고 애셋을 추적하는 것이 무척 쉬었으며(super easy) 존나 강력하다(pretty darn powerful)고 수차례 강조하면서 "폴아웃 3 엔진이 없었으면 옵시디언이 뉴 베가스를 개발할 방법은 없었을 것(There's no way in hell that our team could have made Fallout New Vegas without that tool)"이며 "내용물을 그렇게 쉽게 만들고 쉽게 수정하도록 엔진을 만든 것에 대해 베데스다에 감사를 표한다(I do really appreciate how easy it was in New Vegas to make stuff and modify stuff...I do appreciate the ease-of-use stuff they had in Bethesda's editors.)"고 언급하였다. 모더들이 뛰어난 모드를 만드는 것도 같이 언급되는 것으로 봤을때 엔진의 작업 편이성을 높게 쳐주는 발언이다.[* 스크립팅 시스템이 강력하다(the scripting system in the Bethesda engine is also very powerful)는 언급도 하기는 한다.] * [[조쉬 소여]]는 2020년에 진행된 [[텀블러]] 문답에서도 유사한 평가를 하였다. 최고의 게임엔진을 말해달라는 유저의 말에, 조쉬 소여는 '최고'라는 말 보다는 '최소로 나쁜(least bad)' 또는 '이런 종류 게임에서는 최고(best for this type of game)'라는 단어를 선호한다면서, 지금까지 본인이 써봤던 엔진들, 즉 [[유니티 3D]] 엔진, [[언리얼 엔진]], 오닉스 엔진(옵시디언 자체 엔진), 인피니티 엔진([[발더스 게이트 시리즈]] 엔진), [[네버윈터 나이츠]] 엔진, [[베데스다]] 엔진, 렌더웨어(RenderWare) 엔진, [[블랙 아일]] 시절 쓰던 LithTech 엔진, [[반 뷰렌]] 엔진의 사용후기를 쭉 나열하였는데, 이때 폴아웃 뉴베가스 개발 당시 쓰이던 베데스다 엔진에 대해서는 지금까지 써본 엔진 중 컨텐츠를 만들기 가장 쉬웠다(the easiest to create content for, by far)고 평가하였다. 소스 코드 통제가 쉽고 반복작업이 빠르고 스크립팅 언어가 강력했다고 한다[[https://jesawyer.tumblr.com/post/630786138726121472/hi-josh-in-your-opinion-what-was-the-best-game|#]] * 옵시디언 사장인 퍼거스 오크하트 역시 비슷한 소리를 한적 있는데, [[https://rpgcodex.net/article.php?id=10317|2016년 강연]]에서 말하길, 사우스파크: 진리의 막대 개발시 Scaleform이라는 UI 미들웨어[* 참고로 Scaleform은 UI 미들웨어 업계에서 1위다.]를 도입하였으나 너무 사용하기 어려워 도입을 후회했다면서 폴아웃: 뉴 베가스 개발시 사용된 개발툴(베데스다가 자체 개발한 폴아웃3의 UI 툴)은 훌륭했다라는 소감을 남긴바 있다. * 옵시디언의 2019년작 [[아우터 월드]] 발매를 몇달 앞둔 2019년 4월에 행해진 [[https://www.usgamer.net/articles/the-outer-worlds-interview-tim-cain-and-leonard-boyarsky-are-dreaming-big-on-a-limited-budget|인터뷰]]에 따르면, 아우터 월드는 (뉴 베가스보다 약 2배 이상 많은) 3년의 시간동안 강력한 성능에다가 사용하기도 쉽기로 유명한 [[언리얼 엔진]]으로 개발되었음에도 개발진들은 시간과 예산의 압박이 컸다고 거듭 이야기 한다. 이미 구축된 폴아웃 프랜차이즈 위에서 베데스다가 이미 만들어 놓은 엔진, 툴셋, 애셋을 그대로 이용한 뉴 베가스와 달리, 아우터 월드는 밑바닥부터 전부 새로 만들어야 했기에 개발이 보다 어려웠다고 한다. 참고로 아우터 월드의 개발 인력은 70~80명으로[[https://sparkchronicles.com/the-outer-worlds-is-developed-by-a-team-of-70-80-people/|#]] 폴아웃: 뉴 베가스 개발 인력이 최대 70명인 것에 비해 개발 인력 규모가 동일하거나 근소하게 높은 편이다. * 2019년 크리스 아벨론은 폴아웃: 뉴 베가스같은 대작을 18개월만에 만드는 것이 부당했다는 일각의 여론에 대해 "이미 존재하는 엔진으로 폴아웃 게임을 만드는 데 18개월이란 기간은 비합리적이라고 생각하지 않는다.(I don't think 18 months to make a Fallout game with an existing engine was unreasonable)"며 반박하였다. [[https://twitter.com/ChrisAvellone/status/1091221808617947136|#]] 또한 [[크리스 아벨론]]은 2021년에도 폴아웃 뉴베가스를 만들 당시 엔진, 게임 시스템 프레임워크, 툴셋, 막대한 양의 애셋이 미리 준비되어 있어서 시간절약이 많이 되었으며 마치 대형 DLC를 만드는 것 같았다(it was more like a huge DLC)고 평가하였다[[https://twitter.com/chrisavellone/status/1450525980808810498|#]]. * 2015년 9월 진행된 인터뷰에서 [[조쉬 소여]]는 베데스다의 개발자들과 함께 일할수 있었던 것이 매우 멋진 일이었다는 소감을 남겼다. 베데스다의 개발자들은 뉴베가스 개발 당시 매우 협조적이었으며(very supportive) 베데스다의 기술력은 매우 다루기 쉬웠던 까닭에 18개월만에 게임을 만드는 어려운 스케쥴도 소화할 수 있었다는 소감을 남겼고 장래에도 베데스다와 다시 일하고 싶다는 의견을 피력하였다. 또한 배달부가 [[로즈 오브 샤론 캐시디]]와 함께 술을 마시다 술에 떡이 된 상태로 결혼식을 올린뒤 벌거벗은채 침대에서 일어나는 것으로 시작되는 로맨스 퀘스트가 원래는 계획되어 있었으나 연속되는 이벤트가 너무 복잡할 것 같아서 개발중 삭제되었다는 사실 역시 언급하였다[[https://www.pcgamer.com/fallout-new-vegas-romance/|#]]. * 2017년 10월 진행된 뉴 베가스의 리드 월드 빌더, 스콧 에버츠(Scott Everts)의 [[https://www.pcgamesn.com/fallout-new-vegas/fallout-new-vegas-console|인터뷰]]에 따르면, 당시 콘솔 기기(PS3 및 엑스박스 360)의 낮은 성능때문에 세계 구현에 애로사항이 많았다고 한다. 낮은 성능의 콘솔 때문에 발목이 잡혀 당초 계획했던 월드 구현에서 많은 축소를 했으며 PC 전용이었으면 월드 구현이 좀더 웅장하고 다양했을 것이라고 한다. * 뉴베가스의 리드 월드 빌더(Lead World Builder)였던 스콧 에버츠(Scott Everts)는 베데스다로부터 "어디에 서있든 흥미로운 뭔가를 볼 수 있어야 한다(Wherever you stand, there should be something interesting to see)"는 조언을 받아서 게임을 개발하였다[[https://www.shacknews.com/article/114982/world-on-fire-the-oral-history-of-fallout-and-fallout-2|#]]. * 뉴 베가스 디렉터인 조쉬 소여의 경우, 2014년 11월 [[https://www.eurogamer.net/articles/2014-02-10-pillars-of-eternity-interview-off-cuts|유로게이머와 행한 인터뷰]]에서, 퍼블리셔로서의 베데스다는 핵전쟁 이후의 [[모르몬교]]처럼 민감한 소재까지 다루는 것에도 제재가 없었고 폴아웃: 뉴 베가스에 등장한 각종 막장 소재나 자유로운 표현 역시 (폴아웃이어서 원래 그랬던 것도 있지만) 베데스다의 개방적 태도 덕분이었다는 언급을 한 바 있다.("There are only certain publishers that I worked with in the past where they really get weird about that sort of stuff [controversial topics like religion]. Bethesda was actually pretty open to a lot of the stuff we did for Fallout," he said. "Granted, it was Fallout, but... We had Honest Hearts, which is essentially about post-apocalyptic Mormons, and they were fine with that.") * 게임 중 등장하는 시설인 [[https://youtu.be/2AcEoEZPfEI|외로운 늑대 라디오(Lone Wolf Radio)에 대한 흥미로운 썰]]이 있다. 실제 인게임에서는 해당 시설은 하얀색 트레일러에 라디오 장비가 있고 핏자국이나 낙서 등 전형적인 포스트 아포칼립스적인 소품만 배치된 상태지만 이 시설이 사실은 삭제된 퀘스트라인의 흔적이라는 소문이 미국 인터넷을 중심으로 돈 것이다. 그 소문에 따르면 삭제된 퀘스트는 본래 '외로운 늑대'라는 아동 연쇄 살인마 NPC가 새벽 3시마다 어린아이를 데려와서 죽이는 것을 돕거나 막는 퀘스트였다고 한다. 그리고 이때 살해를 막으면 팩션의 평판과 카르마가 오르고 살해를 도우면 배달부 역시 어린아이를 죽일 수 있는 퍽을 얻을 수 있는 것이었다고 한다. 하지만 그 퀘스트는 너무 끔찍해서 삭제되었다는 것이 루머의 내용이다. 제법 유명한 루머였던지라 유투브나 인터넷에 그 내용은 광범위하게 퍼졌고 결국 옵시디언의 귀에도 이 루머가 들어갔다. 그리고 옵시디언의 디자이너인 디니 맥머리(Dini McMurry)는 외로운 늑대 라디오 시설에 대하여, 본인의 대학교시절 캠퍼스 한구석에 서서 마이크와 스피커를 들고 지나가는 사람들에게 정부 음모론을 설파하던 자기학교 대학생이 있었는데, 그 대학생이 나중에 성장해서 음모론을 전문적으로 설파하는 해적 라디오 방송국을 운영하면 어떨까 하는 상상에서 만들어진 시설이지 그런 퀘스트는 없다고 공식적으로 부인하였다. * 뉴 베가스의 지역 디자이너인 Jorge Salgado(스페인 출신)는 원래 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]]의 모드인 Oscuro’s Oblivion Overhaul[* 오블리비언의 레벨 스케일링을 고정 레벨제로 만드는 데 중점을 둔 모드이다.]를 만들던 사람이다. 옵시디언 내에서 베데스다 엔진을 다루어 본 경험이 있는 유일한 사람이어서 뉴 베가스 개발시 큰 도움이 되었다고 한다. [[https://www.bethblog.com/2010/10/27/inside-the-vault-obsidians-jorge-salgado/|베데스다와의 인터뷰]] * 조쉬 소여의 [[https://web.archive.org/web/20181022163219/http://www.gamesauce.biz/2010/09/08/behind-fallout-new-vegas-the-van-buren-legacy-and-learning-from-mods/|인터뷰]]에 따르면, 폴아웃: 뉴 베가스 개발시, 과거 개발중이다가 취소된 [[프로젝트 반 뷰렌]]의 기존 설정과 폴아웃 3의 모드 커뮤니티가 큰 도움이 되었다고 한다. 폴아웃 3 모더를 추가로 고용한 적은 없지만, 뉴베가스 개발진들은 폴아웃 3 모드씬의 트렌드를 눈여겨 보면서 폴아웃3의 모드를 뉴베가스 본편에 다수 이식하였는데 그 중 폴아웃 3의 무기 개조 모드, 치료 효과 모드, 난이도 조절 모드가 가장 큰 영향을 끼쳤다고 한다(The most important mods the team looked at were the ones that improved the player’s weapon modification, the healing process and the process of game difficulty).[* 그 외에도 하드코어 모드의 3대 욕구(배고픔, 갈증, 수면욕)은 폴아웃 3의 모드에서 가져온 것으로 평가받는다. RPG에 생존 요소를 넣는 것 자체는 [[던전 앤 드래곤 시리즈]] 시절부터 시작된 오래된 시스템이지만, [[폴아웃 3]]의 모드[[https://www.nexusmods.com/fallout3/mods/1222|(2008년 등장)]]와 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]]의 모드([[https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/2436|2006년 등장]])처럼 이를 배고픔(Hunger), 갈증(Thirst), 수면욕(Sleep)이라는 세가지 요소로 딱 정리한 경우는 그 전까지 없었기 때문이다. 또한 뉴베가스가 발매된 2010년 당시에는 생존 게임이 그리 유행하지 않았기 때문에 게임의 생존 요소 역시 다양한 요소를 중구난방으로 제각각 등장시켰는데, 조쉬 소여가 영향을 받았다고 표명한 [[스토커 시리즈]]는 배고픔과 방사능만 관리대상일 뿐이고, 그 외에도 다른 게임이나 베데스다 게임내 다른 모드를 보면 청결도, 온도, 호흡, 정신력(스트레스) 등 다양한 생존 관리 요소를 등장시켰다. 그런데 오블리비언 및 폴아웃 3 모드씬에서 이미 인기를 얻고있던 3대 욕구(배고픔, 갈증, 수면욕)시스템이 그대로 뉴베가스 하드코어 모드에 등장한 것은 우연이 아닐 것이다] * [[조쉬 소여]]는 [[스토커 시리즈]]의 광팬으로 알려져있다. [[https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/nov/10/fallout-new-vegas-interview|인터뷰]] 뉴베가스에 등장하는 요소 중 [[스토커 시리즈]]에 등장하는 요소와 겹치는 부분이 상당수 발견되기 때문에[* 핵심 시스템으로 등장한 [[스토커 클리어 스카이/팩션워|팩션간 전쟁]]이나 AP, JHP 등으로 세분화된 [[스토커 시리즈/탄약 종류|탄종]] 등. 물론 이런 요소들은 클래식 폴아웃에도 등장한 요소기도 하다] 뉴베가스 유저들은 [[조쉬 소여]]에게 뉴베가스에 대한 스토커 시리즈에 대한 영향력을 종종 질문하였다. 이에 대하여 조쉬 소여는 [[스토커 콜 오브 프리피야트]]의 생존 시스템이 플레이어를 번거롭게 만들지 않는다는 점에서 뉴베가스의 [[하드코어]] 모드의 생존 시스템에 영향을 끼쳤음을 말하기도 하였으며 이와 동시에 스토커 시리즈에서 진행되는 탐험의 위험/보상 시스템 및 분위기를 극찬하기도 하였다[[https://fallout.fandom.com/wiki/Joshua_Sawyer_Formspring_posts|(JESawyer 26 Mar 11)]]. 2016년에 진행된 행사에서는 [[스토커 시리즈]]에 대한 질문을 받고는 뉴베가스의 [[하드코어]] 모드는 [[스토커 시리즈]]를 베꼈을 뿐(basically a rip-off)이라고 반쯤 농담처럼 발언하였다[[https://www.twitch.tv/videos/100606816|(9시간 17분 27초)]]. 뉴베가스 하드코어 모드 중 스토커 시리즈의 영향력을 확인할 수 있는 요소는 점진적으로 회복되는 체력(Heal Over Time)과 탄약의 무게, 배고픔(Hunger)가 있다. * 크리스 아벨론도 비슷한 얘기를 했는데 [[https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/chris-avellone-appreciation-station.101693/page-100#post-4773389|인터뷰]]에 따르면, 뉴 베가스의 팩션과 설정 등은 거의 [[인터플레이]] 시절에 수년동안 만들어놓아 뉴 베가스를 개발하면서도 즐겁게 일할 수 있었다고 한다. 심지어 [[나이트킨]]의 정신병 설정까지 10년 전에 이미 만들어 놓았던 것이라고 밝혔다. * [[프로젝트 반 뷰렌]]이 취소되자 반뷰렌의 디자이너였던 [[조쉬 소여]]는 반뷰렌의 룰과 설정을 재활용한 TRPG 룰을 개인 자격으로 2004년에 발표한다. 이름은 조쉬 소여의 폴아웃 RPG(J.E. Sawyer's Fallout Role-Playing Game)[[https://fallout.fandom.com/wiki/J.E._Sawyer%27s_Fallout_Role-Playing_Game|#]]. 이 TRPG에서 소개된 [[뉴 캘리포니아 공화국|NCR]]이나 [[카이사르의 군단]] 등의 설정과 무기, 아이템, 퍽, 시스템 등은 훗날 폴아웃: 뉴 베가스로 상당부분 이전되었다. PDF파일로 무료로 다운로드 받을 수 있다. 특히 동료 캐릭터인 [[아케이드 개넌]]와 [[반 그라프]]가문의 장-바티스트 커팅은 조쉬 소여가 이 TRPG 룰로 플레이하던 본인의 플레이어 캐릭터를 정식으로 NPC화시킨 것이다. * 크리스 아벨론은 2018년 5월 RPG 코덱스에서 있었던 대폭로쇼에서 뉴 베가스 버그는 베데스다 탓이 아니라 옵시디언이 개발을 마무리하고 QA로 넘어가야 되는 시점에서 계속 개발을 지속한 탓이라고 언급하였는데 이후에도 유사한 언급을 [[https://twitter.com/ChrisAvellone/status/1057847920647593984?s=20|트위터]]에서 언급하였다. 실제 개발 마무리일보다 최소한 2달은 일찍 개발을 끝내고 컨텐츠를 축소하고 QA를 시작했어야 하는데 옵시디언 CEO의 선택에 의해 Q&A는 내버려두고 계속 개발을 했다고 한다. * 옵시디언이 베데스다로부터의 보너스를 받는 계약 조건은 [[메타크리틱]] 최소 85점였으나 뉴베가스 메타크리틱은 이에 1점이 모자라는 84점을 맞아 결국 보너스를 받지 못했다는 사실은 [[크리스 아벨론]]의 트윗으로부터 널리 알려져있다. 그런데 폴아웃 팬들과 유투버 등은 이에 더해 '베데스다가 일부러 QA를 태만하게 진행하여 옵시디언이 보너스를 못받게 했다'라는 썰을 만들어 한동안 널리 유포시켰다. 하지만 2018년 [[크리스 아벨론]]은 인터뷰를 통해 그런 썰을 공식적으로 부정하였다. 베데스다는 옵시디언에게 보너스를 추가로 줄 필요가 없었으나(이는 옵시디언 사장인 퍼거스 어커하트 역시 인정했다) 옵시디언을 격려하고자 하는 의도로써 먼저 보너스 계약을 제안했다고 한다. 또한 뉴베가스의 초기 QA가 부실했던 것은 컨텐츠 개발을 그만두고 QA로 넘어가야 할 때를 제대로 판단하지 못한 옵시디언 본인들의 탓이고 거기에는 옵시디언의 복잡한 조직구조라는 내재적인 문제가 있었던 것, 그리고 이는 충분히 예방가능했던 문제라는 것이 [[크리스 아벨론]]의 답변이다.[[https://www.reddit.com/r/Fallout/comments/ersk4v/as_much_as_i_dislike_bethesda_as_of_recent_i_cant/|#]][[https://techraptor.net/gaming/news/updated-chris-avellone-talks-about-departure-from-obsidian-entertainment|#]]. 크리스 아벨론은 2021년 9월에도 해당 보너스 조항은 베데스다의 의무가 아니라 호의로 인해 표준 계약서(regular contract specs) 외적으로 추가된 것이며 버그 때문에 메타크리틱 점수가 하락한 건 맞지만 처음부터 스케쥴이 명확했음에도 이를 신경쓰지않고 컨텐츠를 계속 추가하느라 버그를 못잡은 건 옵시디언 본인들 책임이라는 내용을 다시 발언하였다[[https://twitter.com/ChrisAvellone/status/1434680893122101254|#]][[https://twitter.com/ChrisAvellone/status/1434704611001073668|#]]. * 조쉬 소여에 따르면[[https://jesawyer.tumblr.com/post/178166511166/hi-josh-i-love-new-vegas-and-played-it-for|#]], 그는 본 프로젝트의 유일한 시스템 디자이너로서, SPECIAL, 스킬, PERK, Trait 조정 그리고 무기 디자인 및 조정 등을 혼자서 전담하였다고 한다. 그 외에도 게임내 지역 설정, 동료 캐릭터 구상, [[캐러밴(폴아웃 시리즈)#뉴 베가스에 등장하는 카드 게임|캐러밴]] 등의 컨텐츠에 대해 적극적으로 디렉팅하였다고. 다만, 퀘스트와 캐릭터별 각본은 방향성이 잘못 진행되고 있을때에만 개입하였을뿐 가급적 각 디자이너의 자율에 맡겼으며, 스토리적인 몇몇 중요 부분(후버댐 전투, 어린이 살해 금지, [[베니]] 만나기 전 단계 생략 가능)은 조쉬 소여가 직접 정의하긴 했지만, 메인 스토리상 주요 캐릭터의 각본은 리드 라이터인 존 곤잘레즈(John Gonzalez)의 작업이라고 한다 * [[조쉬 소여]]에 따르면[[https://rpgcodex.net/forums/threads/an-archive-of-josh-sawyers-formspring-from-april-2010-through-march-2013-over-1-mb-of-text.128571/|#]] [[폴아웃: 뉴 베가스/소총 일람#제식 소총|NCR 제식소총]]같은 무기는 [[M16 소총]] 같은 모습임에도 굳이 가상의 총기명("제식소총")을 붙인 것에 대해서는 총기 [[라이선스]] 문제도 있고 총기 모션이나 디자인 측면에서 고증의 자유를 얻고 싶었기 때문이라고 한다(JESawyer 1 Oct 11) 이는 [[폴아웃: 뉴 베가스/소총 일람#돌격 카빈|돌격 카빈]], [[9mm 권총]], [[폴아웃: 뉴 베가스/권총 일람#사냥용 리볼버|사냥용 리볼버]], [[이 기계]], [[폴아웃: 뉴 베가스/소총 일람#브러시 건|브러시 건]], [[폴아웃: 뉴 베가스/산탄총 일람#레버액션 산탄총 (Lever-Action Shotgun)|레버 액션 산탄총]], [[폴아웃: 뉴 베가스/소총 일람#카우보이 리피터|카우보이 리피터]], [[.45 자동 권총]], .[[톰슨 기관단총(폴아웃 시리즈)#s-3|45 기관단총]] 등 다른 총기류에 대해서도 마찬가지였기 때문에 반드시 [[총신]], 구경, [[개머리판]] 등 고증 논란에 걸릴만한 요소를 의도적으로 변경하고, 실제 총기명이 아닌 일반적인 이름을 붙였다고 한다[[https://fallout.wiki/wiki/Fallout:_New_Vegas_developer_statements/Weapons#Joshua_Sawyer:_Weapon_names,_2011_May_14|#]]. * 조쉬 소여에 따르면 본래 엔딩 후 플레이가 계획되어 있었지만 개발 기간이 부족하여 삭제되었다고 한다. [[https://www.nma-fallout.com/threads/j-e-sawyer-on-the-legion-and-post-endgame-play.198259/|#]] [[크리스 아벨론]]은 이에 대해 더 자세히 설명하였는데, 원래는 엔딩 후에도 [[스트립(폴아웃: 뉴 베가스)]]의 시큐리트론이 유저의 선택에 반응하는 등의 대사를 추가할 계획이었다고 한다. 다만 일부 팬이 주장하는 것처럼 본격적인 엔딩 후 전용 퀘스트가 존재하는 수준은 아니었고 NPC 대사 몇줄이 추가되는 정도였으며 엔딩 후 플레이의 목적 역시 유저가 던전을 탐험하고 랜덤한 전투를 즐기게 하는 것에 있었다고 한다. 참고로 엔딩 후 플레이가 취소된 이유는 버그와 최적화, 팩션 영토에서의 상호반응성이 부족한 것 등에 대한 우려 때문이었다고. 유사하게 DLC 역시 본편 엔딩 후 시점으로도 진행할 계획이 있었다고 한다. 하지만 시험삼아서 샘플을 만들어본 결과 DLC와 본편의 코드가 꼬여서 버그가 폭증하는 등 기술적으로 어려운 바람에 오늘날 우리가 아는 바와 같이 전부 본편 엔딩전 시점으로만 DLC를 제작했다고 한다[[https://www.eurogamer.net/articles/2019-05-30-chris-avellone-explains-what-happened-to-fallout-new-vegass-post-game|#]]. * [[율리시스(폴아웃: 뉴 베가스)]]는 [[카이사르의 군단]]에 동조적인 동료 캐릭터 한 명은 있어야 한다는 [[크리스 아벨론]]의 의견에 따라 만들어진 캐릭터였는데 개발과정에서 빠지고 DLC로 재등장하였다. 율리시즈 대사를 전부 쓴 [[크리스 아발론]]의 말에 따르면 워낙 본편 전반적으로 영향을 미치는 캐릭터라서 본편에서 빼내는 과정이 많이 힘들었다고 한다. 본편에서 빠진 이유에 대한 조쉬 소여의 말에 따르면 대사가 너무 많은 까닭에 녹음용량이 한계치를 오버해버려서 게임디스크에 넣을 수 없었기 때문이라고 한다. 그냥 많은 것도 아니고 다른 동료보다 2~3배 많았을 정도였다고. 예를 들어 뉴베가스 정식 출시판에서 가장 대사가 많은 동료 캐릭터는 [[로즈 오브 샤론 캐시디]]인데 이런 캐시디의 대사가 615줄이었다면 율리시즈의 원래 대사는 무려 1500줄에 달했다고 한다. 대사를 편집하기에는 이미 개발 후반부여서 너무 늦었고 그래서 그냥 캐릭터 자체를 빼버렸다는 것이 조쉬 소여의 언급[* 참고로 이렇게 [[크리스 아벨론]]이 애정을 담아 [[오너 캐릭터]]를 만들면서 너무 많은 대사를 작성하고 [[조쉬 소여]]가 그걸 잘라버리는 일은 이후 [[필라스 오브 이터니티]]의 [[듀런스]]에서도 반복된다. 크리스 아벨론은 이 때 일이 꽤 섭섭했던 모양인지 2018년 4월 RPG 코덱스 [[https://rpgcodex.net/content.php?id=10894|인터뷰]]에서 듀란스 대사 삭제 건을 다시 한 번 언급하였는데, 이 때의 언급이 옵시디언과 조쉬 소여를 비난한다고 느낀 다른 옵시디언 개발자가 크리스 아벨론에게 "당신이 자기멋대로 대사를 과다하게 쓴 것이 문제"라는 식으로 반박하였고 결국 주화입마에 빠진 크리스 아벨론은 옵시디언에 대한 부정적인 뒷담화를 전방위적으로 마구 쏟아내면서 옵시디언과의 관계를 완전히 단절하였다. 자세한 건 [[크리스 아벨론#s-3.1|항목]] 참조] * [[카이사르의 군단]]에 대한 게임내 구현과 메인 퀘스트가 부실하다보니 '카이사르의 군단은 원래 선악의 양면성을 지닌 모습으로 군단 내부의 모습이 자세하게 구현되려 했으나 시간과 예산때문에 잘렸다'는 풍문이 한때 널리 퍼졌다. 그 근거로서는 [[조쉬 소여]]의 2012년 formspring [[https://archive.is/Jhbxk|답변]][* "[[고대 로마]]는 노예경제였지만 인구 대다수는 [[노예]]가 아니었는데, 카이사르 군단도 똑같이 표현하려고 했었는가"라는 유저의 질문에 대해 조쉬 소여가 카이사르 군단은 이랬을 것이다(would have)...라고 답변한 것으로, 군단 영토 주민들이 자기 할일만 하고 잘먹고 다니며 치안이 안정되었다는 내용 역시 군단 영토 주민들이 완전한 노예도 아니고 완전한 시민도 아닌 상태임을 표현하였다]이 주로 인용되었다. 하지만 [[크리스 아벨론]]은 2019년경 (카이사르의 군단의 '긍정적'인 모습이 삭제되어 게임상 더 못 보여준 게 아쉽다(I think the biggest loss was the lack of legion content and fleshing out)는 유저의 말에) 뉴베가스 원안에서 카이사르의 군단은 그냥 적성 팩션에 불과했고 가입조차 불가능한 팩션이었다("The Legion was never viable as a joinable faction, imo, only as an antagonist")고 [[https://twitter.com/ChrisAvellone/status/1091227972931969024|언급]]하여 애초에 그런 '긍정적'인 모습은 기획하지 않았다고 답변하며, 군단이 도덕적 회색지대라는 시각도 간접적으로 부정하였다. 또한 카이사르 군단 긍정설의 근거였던 [[조쉬 소여]] 역시 그러한 카이사르 군단 긍정설은 의도하지 않았고 동의하지도 않는다("In the context of F:NV, I don’t think Caesar and the Legion need to be thought of as “grey” like the player’s other options.")는 답변을 하였다.[[https://jesawyer.tumblr.com/post/133867000061/3-disclaimers-i-love-new-vegas-love-the-legion|#]] 조쉬 소여가 목적으로 했던 도덕적 회색의 선택지는 오직 NCR과 [[미스터 하우스]], 그리고 [[예스맨(폴아웃: 뉴 베가스)|예스맨]] 3가지 루트였을 뿐이었고 카이사르의 통치철학은 잔인하기로 유명했던 [[라이베리아]]의 유명한 독재자이자 학살자인 [[찰스 테일러]]에 비교하며 매우 비판적으로 언급하였다. * 디렉터 조쉬 소여에 따르면 오픈월드를 만드는데는 언리얼 엔진보다 베데스다의 엔진이 나았다고 한다. [[https://mobile.twitter.com/jesawyer/status/1397599989476429824|#]] 보다 구체적으로 설명하자면, 언리얼 엔진 5은 오픈월드 게임을 위해 필수적인 셀을 스트리밍하는 월드 파티션 기능을 선보였는데, 조쉬 소여는 해당 기능이 멋지고 올바른 방향이라는 것을 전제하면서도 언리얼 엔진이 오픈월드 게임을 개발하는데 그다지 좋은 툴이 아니었던 점("UE is historically not great at doing open world stuff")을 지적하면서, 셀 스트리밍 기술은 베데스다 엔진이 이미 10년전부터 훌륭하게 선보이던 기술이라고("breaking worldspaces into cells is how Bethesda's engine has worked for well over a decade") 언급한 것이다. 조쉬 소여가 해당 발언을 한건 2021년으로 폴아웃: 뉴 베가스가 출시된지 거의 10년째 되던 해였기 때문에, 조쉬 소여의 해당 발언은 폴아웃: 뉴 베가스에서의 경험을 토대로 발언한 것으로 평가받는다. * 옵시디언 창립자인 퍼거스 어쿼하트 역시 2022년경 유사한 발언을 하였다. 폴아웃 시리즈 25주년 기념으로 진행된 [[https://www.dualshockers.com/obsidian-new-fallout-game/|인터뷰]]에서 그는 뉴베가스 개발 당시 사용된 엔진은 "버그 부분을 제외하고 월드 빌딩, 시스템, 디자인 등에 관한 개발자의 관점에서 보자면 작업하기 엄청 쉬웠다(From a game creator's standpoint — I mean world builders, systems people, designers — other than the bugs, it was super easy to work with,)"고 한다. 또한 [[에픽게임즈]]가 2022년에 [[언리얼 엔진]] 5를 통해 향상시킨 [[오픈월드]] 개발 편의성 역시 베데스다가 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]] 시절에 이미 해놓은 것(Changes that Epic are just now making in Unreal 5 in 2022 is stuff that that engine did all the way back in Oblivion time, which is that you have a big world and then it made it very easy for multiple people to work within this big world)이라고 말하였다. * 미국의 주 이름을 따서 프로젝트명을 짓는 옵시디언의 관례에 따라, 폴아웃: 뉴베가스는 '프로젝트 [[뉴햄프셔]]'라는 이름으로 개발되었다. * 주인공의 설정 등 스토리의 많은 부분에서 영화 [[포스트맨(영화)|포스트맨]]으로부터 영감을 받은 것이 아니냐는 팬들의 추측이 있다. 디렉터 조쉬 소여는 이러한 추측에 대해 영화를 본 적은 있지만, 게임에 별로 큰 영향을 준 것 같지는 않다고 [[https://youtu.be/Y7Nb5rUX-Xw?t=14337|말한]] 바 있다. 반면 [[크리스 아벨론]]은 2006년 인터뷰에서 [[반 뷰렌]]에 넣으려고 했던 여러 아이디어를 언급한 바 있는데 그 중에서는 '성별에 따른 스토리 옵션'도 있었다. 이때 크리스 아벨론은 [[반 뷰렌]] 개발 당시 주인공이 남성 캐릭터라면 카이사르의 군단의 통제권을 획득하고 군단을 주인공 본인의 군대로서 활용한다는 옵션도 고려했다고 밝히면서 이를 [[포스트맨(영화)|포스트맨]] 스타일(Postman-style)이라고 언급하였다[* 원문 : male players could fight for control of Caesar's Legion and use them as an army, Postman-style,]. [[https://www.gamebanshee.com/interviews/28259-fallout-2-interview/page-2.html|#]] 때문에 크리스 아벨론은 [[포스트맨(영화)|포스트맨]] 영화를 본 적이 있고 이를 [[카이사르의 군단]]에 적용했던 것은 맞다. * 뉴베가스의 컨셉 아트 중 상당수는 매시브 블랙(Massive Black)이라는 아트 외주업체에 의해 주로 작성되었다[[https://fallout.fandom.com/wiki/Massive_Black|#]]. [[드래곤 에이지: 오리진]] 및 [[보더랜드]] 등의 아트에 참여하여 업계에서 이미 이름이 알려져있던 매시브 블랙은 [[폴아웃 3]]의 컨셉 아트에 참여한 것을 계기로 베데스다와 연을 맺었고 이후 폴아웃 뉴베가스의 컨셉아트까지 담당하게 되었다[* 베데스다와의 연은 계속 되어 [[엘더스크롤: 레전드]]의 카드 원화도 이들이 담당한 작품 중 하나다]. 그 중 웨슬리 버트(Wesley Burt)는 뉴베가스의 표지를 장식한 [[NCR 레인저 컴뱃 아머]]를 디자인한 것으로 유명하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기